Headset VR Ekspor China wis ngluwihi 10 yuta, pasar China wis nggawa titik balik anyar

Miturut IDC's "Global AR / VR Headset Market Tracking Report Quarterly, Q4 2021", pengiriman headset AR/VR global bakal tekan 11.23 yuta unit ing 2021, mundhak taun-taun 92.1%, sing headset VR bakal dadi. dikirim Volume tekan 10,95 yuta unit, kang saham Oculus tekan 80%. Dikira ing taun 2022, kiriman headset VR global bakal dadi 15.73 yuta unit, mundhak taun-taun 43.6%.

VR

IDC percaya yen 2021 bakal dadi taun nalika pasar tampilan sing dipasang ing sirah AR / VR bakal njeblug maneh sawise 2016. Dibandhingake karo limang taun kepungkur, ing babagan peralatan hardware, level teknis, ekologi konten, lan lingkungan penciptaan, dibandhingake karo limang taun kepungkur. ago, wis Kanthi dandan substansial, ekologi industri luwih sehat lan pondasi industri luwih padhet.

pengiriman VR

Nanging, amarga pungkasane wiwitan industri VR, garis produk saka macem-macem manufaktur ora suwe. Saka perspektif pasar global, seri Oculus Quest lan seri Sony PSVR isih dadi pimpinan trek kasebut. Ing wektu sing padha, game isih dadi adegan utama headset VR ing tahap iki.

Njupuk nyimpen konten Oculus minangka conto, umume aplikasi sing disedhiyakake ana hubungane karo game. Kanggo PSVR Sony, iki minangka aksesoris game kanggo PlayStation Sony.

Miturut informasi umum sing diwenehake dening agensi riset pasar manca, ing 2018, dodolan PS4 ing Amerika Serikat peringkat pertama ing donya, kanthi luwih saka 30 yuta unit, padha karo siji-katelu saka total dodolan global. Penjualan kasebut rangking nomer loro ing donya ing Jepang kanthi 8,3 yuta unit, Jerman lan Inggris kanthi 7,2 yuta lan 6,8 yuta unit.

game virtual reality

Secara objektif,game VRpancen aplikasi sing paling nggambarake rasa kecemplung lan pengalamanpiranti VR; ing tangan liyane, game uga cara paling cepet kanggo éling aliran awis lan bali aliran awis ing mburi konsumen VR saiki.

Nanging, ing pasar domestik, pemain game seluler minangka pemain game utama, lan pemain konsol game tansah dadi minoritas.

Iki uga nyebabake kasunyatan manawa konsol game sing dipasangake karo headset VR umum banget ing skenario hiburan omah ing jaban rangkah, nanging dudu permintaan utama ing pasar domestik.

Saiki, babagan skenario game, merek domestik luwih seneng nggunakake kabijakan preferensial kanggo narik pangguna. Ing taun 2021, C-end pasar kabeh-ing-siji VR domestik bakal dadi 46.1%.

Njupuk produsen headset VR kelas konsumen domestik Pico minangka conto, nalika ngluncurake Pico Neo3 generasi paling anyar, ngluncurake acara "check-in 180 dina lan setengah rega". Sawise ngaktifake headset, pangguna bisa muter game VR setengah jam saben dina suwene 180 dina kanggo entuk setengah saka awis bali saka rega tuku.

Kanggo headset VR iQIYI, IQiyu VR, langsung nyuda 30 game VR mainstream sing regane meh 2,000 yuan dadi 0 yuan, lan ngluncurake kampanye "check-in 300 dina lan pembayaran lengkap" kanggo model tartamtu.

Sanajan game gratis wektu winates bisa dadi sarana kanggo narik pangguna kanggo headset VR, sing paling penting kanggo headset VR yaiku metu saka grup pangguna game lan nyedhiyakake pengalaman "ora bisa diganti" sing luwih populer.

Nanging, didorong dening konsep metaverse, bakal ana akeh owah-owahan ing pasar Cina ing mangsa ngarep

Bioskop Vr

Analis IDC ujar manawa kecepatan rilis produk anyar merek utama ing pasar China wis cepet, rega mudhun banget, produsen hardware nambah investasi ing ekologi konten, model pemasaran macem-macem, lan macem-macem saluran penjualan.

Insider industri ngandhani wartawan manawa Oculus Quest 2 durung mlebu pasar China kanggo nggawe papan kanggo pangembangan merek domestik, supaya bisa saingan karo Oculus, Sony lan perusahaan liyane, kudu terus ngupayakake pambangunan VR. ekologi isi , supaya luwih akeh swara ing lanskap kompetitif anyar.


Wektu kirim: Apr-22-2022