Miturut "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report" IDC, Q4 2021, pangiriman headset AR/VR global bakal tekan 11,23 yuta unit ing taun 2021, mundhak 92,1% saben taun, sing headset VR bakal dikirim. Volume tekan 10,95 yuta unit, sing pangsa Oculus tekan 80%. Diperkirakan ing taun 2022, pangiriman headset VR global bakal dadi 15,73 yuta unit, mundhak 43,6% saben taun.
IDC percaya yèn taun 2021 bakal dadi taun nalika pasar tampilan AR/VR sing dipasang ing sirah bakal njeblug manèh sawisé taun 2016. Dibandhingaké karo limang taun kepungkur, babagan peralatan perangkat keras, tingkat teknis, ekologi konten, lan lingkungan kreasi, dibandhingake karo limang taun kepungkur, wis ana peningkatan sing substansial, ekologi industri luwih sehat lan pondasi industri luwih kuwat.
Nanging, amarga industri VR wiwit kasep, lini produk saka macem-macem produsen ora dawa. Saka perspektif pasar global, seri Oculus Quest lan seri Sony PSVR isih dadi pimpinan trek kasebut. Ing wektu sing padha, game isih dadi pemandangan utama headset VR ing tahap iki.
Umpamane toko konten Oculus, umume aplikasi sing disedhiyakake ana gandhengane karo game. Dene PSVR Sony, iki minangka aksesoris game kanggo PlayStation Sony.
Miturut informasi umum sing diwenehake dening lembaga riset pasar manca, ing taun 2018, dodolan PS4 ing Amerika Serikat ana ing peringkat pertama ing donya, kanthi luwih saka 30 yuta unit, padha karo sapratelo saka total dodolan global. Dodolane ana ing peringkat nomer loro ing donya ing Jepang kanthi 8,3 yuta unit, Jerman lan Inggris kanthi 7,2 yuta lan 6,8 yuta unit.
Sacara objektif,Game VRpancen aplikasi sing paling apik nggambarake rasa immersion lan pengalaman sakaPiranti VR; ing sisih liya, game uga minangka cara paling cepet kanggo nggayuh arus kas lan ngasilake arus kas ing konsumen VR saiki.
Nanging, ing pasar domestik, pemain game seluler minangka pemain game utama, lan pemain konsol game mesthi dadi minoritas.
Iki uga nyebabake kasunyatan manawa konsol game sing dipasangake karo headset VR umum banget ing skenario hiburan omah ing luar negeri, nanging dudu panjaluk utama ing pasar domestik.
Saiki, babagan skenario game, merek domestik luwih cenderung nggunakake kabijakan preferensial kanggo narik kawigaten pangguna. Ing taun 2021, C-end saka pasar VR all-in-one domestik bakal nyumbang 46,1%.
Umpamane, produsen headset VR kelas konsumen domestik Pico, nalika ngluncurake generasi paling anyar Pico Neo3, dheweke ngluncurake acara "check-in 180 dina lan setengah rega". Sawise ngaktifake headset, pangguna bisa main game VR sajrone setengah jam saben dina sajrone 180 dina kanggo entuk setengah saka dhuwit bali saka rega tuku.
Dene headset VR iQIYI, IQiyu VR, langsung nyuda 30 game VR umum sing regane meh 2.000 yuan dadi 0 yuan, lan ngluncurake kampanye "check-in 300 dina lan pembayaran lengkap" kanggo model tartamtu.
Senajan game gratis wektu winates bisa dadi sarana kanggo narik kawigaten pangguna kanggo headset VR, sing paling penting kanggo headset VR yaiku metu saka klompok pangguna game lan nyedhiyakake pengalaman "sing ora bisa diganti" sing luwih populer.
Nanging, didorong dening konsep metaverse, bakal ana akeh owah-owahan ing pasar Tiongkok ing mangsa ngarep.
Analis IDC ujar manawa kecepatan rilis produk anyar saka merek-merek utama ing pasar Tiongkok wis saya cepet, rega wis mudhun kanthi signifikan, produsen perangkat keras wis nambah investasi ing ekologi konten, model pemasaran sing maneka warna, lan saluran penjualan sing maneka warna.
Wong njero industri ngandhani para wartawan yen sanajan Oculus Quest 2 durung mlebu pasar Tiongkok kanggo menehi papan kanggo pangembangan merek domestik, supaya bisa saingan karo Oculus, Sony, lan perusahaan liyane, perlu terus ngupayakake pambangunan ekologi konten VR, supaya bisa duwe luwih akeh swara ing lanskap kompetitif anyar.
Wektu kiriman: 22-Apr-2022



